Rabu, 03 Juni 2015

P3 struktur komputer

Struktur main memori
 
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan ada yang sampai 2Gb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori.
A.      Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1.       Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2.       Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3.       Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4.       Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.
B.      Read Only Memory (ROM)
Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.
Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.
C.      BUS
Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat input/output (I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller atau I/O channel.
Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama disebut dengan internal bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan control unit.
D.      PEMROSESAN INSTRUKSI
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari instruksi inilah yang disebut dengan program. Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus diletakkan terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan dengan mengetikkan nama program pada prompt DOS, atau meng-klik ikon pada sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin.
Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction execute, yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari memori utama dan sudah berada di IR register.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi (instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time). Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus (cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz), dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya. Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.
struktur input output
Umumnya sistem operasi mempunyai device driver untuk setiap device controller. Dalam memulai pengoperasian I/O, device driver me-load register yang tepat melalui device controller. Kemudian device controller memeriksa isi dari register tersebut untuk menentukan jenis aksi apa yang harus dilakukan (contoh pembacaan karakter dari keyboard). Controller mulai mentransfer data dari peralatan ke buffer lokal. Ketika selesai mentransfer, controller memberitahukan kepada device driver bahwa pekerjaan telah selesai melalui interrupt. Device driver kemudian mengembalikan pengontrolan ke sistem operasi atau mengirimkan informasi status.
Ada dua macam tindakan jika ada operasi I/O . Kedua macam tindakan itu adalah:
1.     Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program saat proses I/O selesai (Synchronous). Instruksi wait menyebabkan CPU idle sampai interrupt berikutnya. Akan terjadi Wait loop (untuk menunggu akses berikutnya). Paling banyak satu proses I/O yang berjalan dalam satu waktu.
2.     Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program tanpa menunggu proses I/O selesai (Asynchronous). System call permintaan pada sistem operasi untuk mengizinkan user menunggu sampai I/O selesai.Device-status table mengandung data masukkan untuk tiap I/O device yang menjelaskan tipe, alamat, dan keadaannya. Sistem operasi memeriksa I/O device untuk mengetahui keadaan device dan mengubah tabel untuk memasukkan interrupt. Jika I/O device mengirim/mengambil data ke/dari memory hal ini dikenal dengan nama (Direct Memory Access) DMA.

Dalam format ini operasi interrupt driven I/O hanya melakukan transfer data dengan jumlah yang kecil, bila terjadi pemindahan data yang besar akan terjadi overhead. Solusi masalah dapat dipecahkan melalui penggunaan DMA (Direct Memory Access). Sesudah setting up buffer-buffer, pointer dan penghitung I/O device, device controller mentransfer sejumlah blok data secara langsung ke/dari buffer penyimpannya ke memori tanpa campur tangan CPU. Hanya satu interrupt dibangkitkan per blok, untuk memberitahukan device driver bahwa operasinya selesai, daripada satu interrupt per byte dibangkitkan pada peralatan dengan kecepatan rendah. Sementara controller melakukan operasinya, CPU dapat mengerjakan proses yang lain.


direct memori access
Digunakan untuk I/O device yang dapat memindahkan data dengan kecepatan tinggi (mendekati frekuensi bus memori). Device controller memindahkan data dalam blok-blok dari buffer langsung ke memory utama atau sebaliknya tanpa campur tangan prosesor. Interrupt hanya terjadi tiap blok bukan tiap word atau byte data. Seluruh proses DMA dikendalikan oleh sebuah controller bernama DMA Controller (DMAC) . DMA Controller mengirimkan atau menerima signal dari memori dan I/O device. Prosesor hanya mengirimkan alamat awal data, tujuan data, panjang data ke DMA Controller . . Interrupt pada prosesor hanya terjadi saat proses transfer selesai. Hak terhadap penggunaan bus memory yang diperlukan DMA controller didapatkan dengan bantuan bus arbiter yang dalam PC sekarang berupa chipset Northbridge .


bus
Suatu jalur transfer data yang menghubungkan setiap device pada komputer. Hanya ada satu buah device yang boleh mengirimkan data melewati sebuah bus, akan tetapi boleh lebih dari satu device yang membaca data bus tersebut. Terdiri dari dua buah model: Synchronous bus di mana digunakan dengan bantuan clock tetapi berkecepatan tinggi, tapi hanya untuk device berkecepatan tinggi juga; Asynchronous bus digunakan dengan sistem handshake tetapi berkecepatan rendah, dapat digunakan untuk berbagai macam device . 

.register
Tempat penyimpanan beberapa buah data volatile yang akan diolah langsung di prosesor yang berkecepatan sangat tinggi. Register ini berada di dalam prosesor dengan jumlah yang sangat terbatas karena fungsinya sebagai tempat perhitungan/komputasi data


cache memori
Tempat penyimpanan sementara ( volatile ) sejumlah kecil data untuk meningkatkan kecepatan pengambilan atau penyimpanan data di memori oleh prosesor yang berkecepatan tinggi. Dahulu cache disimpan di luar prosesor dan dapat ditambahkan. Misalnya pipeline burst cache yang biasa ada di komputer awal tahun 90-an. Akan tetapi seiring menurunnya biaya produksi die atau wafer dan untuk meningkatkan kinerja, cache ditanamkan di prosesor. Memori ini biasanya dibuat berdasarkan desain static memory.


random access memory - main memory
Tempat penyimpanan sementara sejumlah data volatile yang dapat diakses langsung oleh prosesor. Pengertian langsung di sini berarti prosesor dapat mengetahui alamat data yang ada di memori secara langsung. Sekarang, RAM dapat diperoleh dengan harga yang cukup murah dangan kinerja yang bahkan dapat melewati cache pada komputer yang lebih lama.

extension memory
Tambahan memory yang digunakan untuk membantu proses-proses dalam komputer, biasanya berupa buffer. Peranan tambahan memori ini sering dilupakan akan tetapi sangat penting artinya untuk efisiensi. Biasanya tambahan memori ini memberi gambaran kasar kemampuan dari perangkat tersebut, sebagai contoh misalnya jumlah VGA memory, soundcard memory.


secondary storage
Media penyimpanan data yang non-volatile yang dapat berupa Flash Drive, Optical Disc, Magnetic Disk, Magnetic Tape. Media ini biasanya daya tampungnya cukup besar dengan harga yang relatif murah. Portability-nya juga relatif lebih tinggi.

tugas P2 Tugas Arsitektur komputer (set instruksi, mekanisme I/O dll)

1. Arsitektur Komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan sintem kompter. Tujuan seorang arsitek komputer adalah merancang sebuah sistem dengan kinerja yang tinggi dengan  biaya yang layak, memenuhi persyaratan- persyaratan lainnya.'arsitektur komputer' memberikan berbagai atribut pada sistem komputer yang dibutuhkan oleh seorang perancang software sistem untuk mengembangkan suatu progaram.

2. Set instruksi (instruction set) adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karna aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, untuk konsumsi manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia.

3. sistem input output komputer atau sering juga disingkat dengan I/O adalah suatu mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data dari proses ke peranti (begitu pula sebaliknya). Fungsi I/O pada dasarnya adalah mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini dikarenakan kode apliksi sangat fleksibel, dan bugs aplikasi tidak mudah menyebabkan sebuah sistem crash.

4. Organisasi komputer Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol. 

5. Hardware adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras.

6. Aritmatika atau aritmetika (dari kata bahasa Yunani αριθμός = angka) atau dulu disebut Ilmu Hitung merupakan cabang tertua (atau pendahulu) matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan. Oleh orang awam, kata "aritmatika" sering dianggap sebagai sinonim dari Teori Bilangan, tetapi bidang ini adalah bidang aritmatika tingkat lanjut yang berbeda dengan Aritmatika Dasar

7. memori adalah media penyimpanan pada komputer
 

Jumat, 22 Mei 2015

Pembahasan ulangan tengah semester ganjil tahun pelajaran 2014-2015

Pembahasan Ulangan Tengah Semester Genap Sistem Komputer
Tahun Pelajaran 2014-2015

A.      PILIH SALAH SATU JAWABAN YANG KAMU ANGGAP PALING BENAR !

1.       Rangkaian logika kombinasional yang untuk mengubah sinyal cacah aktif ke dalam sinyal binar adalah ...
a.       Decoder
b.      Encoder
c.       Multilexer
d.      Demultiplexer
e.      Adder

2.       Manakah pernyataan berikut yang BENAR tentang rangkaian logika kombinasional ...
a.       Memiliki output yang bergantung pada input saat ini
b.      Memiliki input umpan balik
c.       Memiliki output yang bergantung pada input dan output sebelumnya
d.      Memiliki input yang bergantung pada output
e.      Semua jawaban SALAH

3.       Berikut ini yang termasuk kelompok rangkaian logika kombianasional ...
a.       Decoder dan Counter
b.      Decoder dan Multiplexer
c.       Register dan Decoder
d.      Register dan Counter
e.      Encoder dan Counter

4.       Rangkaian logika kombinasional yang memiliki jumlah keluaran 1 dan sejumblah masukan yang dapat dipilih adalah ...
a.       Decoder
b.      Encoder
c.       Multiplexer
d.      Demultiplexer
e.      Adder

5.       Tabel kebenaran diatas (tabel.01) merupakan table kebenaran dari rangkaian logika kombinasional ...
a.       Decoder
b.      Encoder
c.       Multiplexer
d.      Demultiplexer
e.      Adder

6.       Tabel kebenaran diatas (tabel.02) merupakan table kebenaran dari rangkaian logika kombinasional ...
a.       Decoder
b.      Encoder
c.       Multiplexer
d.      Demultiplexer
e.      Adder

7.       Pada gambar.03 diatas merupakan rangkaian kombinasional ...
a.       Decoder
b.      Encoder
c.       Multiplexer
d.      Demultiplexer
e.      Adder

8.       Pada gambar.04 merupakan rankaian logika kombinasional ...
a.       Decoder
b.      Encoder
c.       Multiplexer
d.      Demultiplexer
e.      Adder

9.       Pada Dec2to4 memiliki komposisi keluaran dan masukan ...
a.       2 masukan dan 2 keluaraan
b.      4 masukan dan 2 keluaran
c.       2 keluaran dan 4 masukan
d.      2 masukan dan 4 keluaran
e.      4 masukan dan 4 keluaran

10.   Apabila dirancang sebuah decoder dengan jumlah masukan 5 maka jumlah keluarannya adalah ...
a.       2
b.      4
c.       8
d.      16
e.      32

11.   Apabila dirancangg sebuah MUX4 maka jumlah selektornya ada ...
a.       2
b.      4
c.       8
d.      16
e.      32

12.   Berikut ini adalah karakteristik dari flip-flop ...
a.       Memiliki 2 bentuk keluar yang sama
b.      Tidak memiliki masukan bersifat feedback
c.       Memiliki 2 bentuk keluaran yang berlawanan
d.      Memiliki 2 bentuk masukan yang berlawanan
e.      Memiliki 2 bentuk masukan yang sama

13.   Nama lain dari rangkaian klip-flop adalah ...
a.       Multivibrator stabil
b.      Multivibrator bistabil
c.       Schimitt trigger
d.      Comparator
e.      Decoder

14.   RS flip-flop dapat dibuat dari kombinasi gerbang ...
a.       AND dan OR
b.      NOT dan AND
c.       NAND dan NOR
d.      NAND dan OR
e.      AND dan NAND

15.   Perbedaan RS flip-flop dan D flip-flop terdapat tambahan gerbang ...
a.       NOT pada D flip flop
b.      NOT pada RS flip flop
c.       NAND pada D flip flop
d.      NAND pada D flip flop
e.      AND pada D flip lop

16.   Perbedaan RS flip-flop dibandingkan JK flip-flop terletak pada ...
a.       Kondisi memori
b.      Bentuk keluarannya
c.       Kondisi terlarang
d.      Kondisi toggle
e.      Kondisi tak berubah

17.   Kondisi toggle dari JK-FF adalah ...
a.       Bentuk keluaran selalu tetap
b.      Bentuk keluaran selalu berubah
c.       Bentuk keluaran yang sama
d.      Bentuk keluaran yang berbeda
e.      Bentuk keluaran yang salah

18.   Kondisi memori dari flip-flop adalah ...
a.       Bentuk keluaran selalu tetap
b.      Bentuk keluaran selalu berubah
c.       Bentuk keluaran yang sama
d.      Bentuk keluaran yang berbeda
e.      Bentuk keluaran yang salah

19.   Kondisi terlarang dari flip-flop adalah ...
a.       Bentuk keluaran selalu tetap
b.      Bentuk keluaran selalu berubah
c.       Bentuk keluaran yang sama
d.      Bentuk keluaran yang sama Bentuk keluaran yang berbeda
e.      Bentuk keluaran yang salah

20.   Fungsi dari clock pada CRS-FF adalah ...
a.       Mengaktifkan bentuk keluaran
b.      Ma-nolkan bentuk keluaran
c.       Memo-aktifkan keluaran
d.      Mengaktifkan keluaran toggle
e.      Sama dengan masukan R dan S

21.   Untuk mengatasi keadaan terlarang pada flip-flop RS maka dapat menggunakan flip-flop ...
a.       Flip-flop JK
b.      Flip-flop D
c.       Flip-flop T
d.      Flip-flop CRS
e.      Semua jawaban SALAH

22.   Bentuk keluaran dari T flip-flop adalah ...
a.       Bentuk keluaran selalu tetap
b.      Bentuk keluaran selalu berubah
c.       Bentuk keluaran yang sama
d.      Bentuk keluaran yang berbeda
e.      Bentuk keluaran yang salah

23.   Gerbang logika yang digunakan untuk merangkai D flip-flop kecuali adalah ...
a.       NOT
b.      NOR
c.       AND
d.      EXNOR
e.      NAND

24.   T-FF dapat dirancang dari D-FF yaitu dengan ...
a.       Menambahkan gerbang NOT pada masukan D
b.      Mengumpan balik Q’ pada masukan D
c.       Menambahkan gerbang NOT pada masukan clock
d.      Mengumpan balik Q’ pada masukan clock
e.      Mengumpan balik Q pada masukan D

25.   T-FF dapat dirancang dari JK-FF yaitu dengan ...
a.       Mengumpan balik keluaran Q ke masukan J dan K
b.      Memberikan logika 1 pada masukan J dan K
c.       Mengumpan balik keluaran Q’ kemasukan J dan K
d.       Memberikan logika 0 pada masukan J dan K
e.      Memberikan logika yang berbeda pada masukan J dan K

26.   Kondisi memori untuk RS-FF yang dibangun dari pintu NAND yaitu ...
a.       S=0 , R=0
b.      S=1 , R=1
c.       S=1 , R=0
d.      S=0 , R=1
e.      Tidak ada jawaban yang BENAR

27.   Berikut ini yang termasuk kelompok rangkaian logika sekuensial ...
a.       Decoder dan Counter
b.      Decoder dan Multiplexer
c.       Register dan Decoder
d.      Register dan Counter
e.      Encoder dan Counter

28.   Untuk merancang register, dapat digunakan flip-flop jenis berikut, kecuali ...
a.       RS-FF
b.      CRS-FF
c.       JK-FF
d.      D-FF
e.      T-FF

29.   Pada gambar.05 , merupakan flip-flop jenis ...
a.       RS-FF
b.      CRS-FF
c.       JK-FF
d.      D-FF
e.      T-FF

30.   Pada gambar.06 , merupakan flip-flop jenis ...
a.       RS-FF
b.      CRS-FF
c.       JK-FF
d.      D-FF
e.      T-FF

31.   Pada (tabel.07) merupakan table kebenaran untuk flip-flop jenis ...
a.       RS-F
b.      CRS-FF
c.       JK-FF
d.      D-FF
e.      T-FF

32.   Untuk mengatasi keadaan terlarang pada flip-flop RS maka dapat menggunakan flip-flop ...
a.       flip-flop JK
b.      flip-flop D
c.       flip-flop T
d.      flip-flop CRS
e.      semua jawaban salah

33.   pada (tabel.08) merupakan table kebenaran dari flip-flop jenis ...
a.       RS-FF
b.      CRS-FF
c.       JK-FF
d.      D-FF
e.      Semua jawaban SALAH

34.   Kondisi toggle adalah ...
a.       Bentuk keluaran selalu tetap
b.      Bentuk keluarga selalu berubah
c.       Bentuk kelautan yang sama
d.      Bentuk keluaran yang berbeda
e.      Bentuk keluaran yang berlawanan

35.   Pada dasarnya, register dapat dirancang dari flip-flop jenis berikut, kecuali ...
a.       RS-FF
b.      CRS-FF
c.       JK-FF
d.      D-FF
e.      T-FF

36.   Jenis register dari gambar diatas (gambar.09) adalah ...
a.       PIPO
b.      SIPO
c.       PISO
d.      SISO
e.      ISOP

37.   Jumlah flip-flop D yang dibutuhkan untuk merancang register 4 bit jenis PIPO adalah ...
a.       1
b.      2
c.       3
d.      4
e.      5

38.   Pada counter, jenis flip-flop yang dapat digunakan adalah ...
a.       RS-FF
b.      T-FF
c.       JK-FF
d.      D-FF
e.      Semua jawaban BENAR

39.   Rangkaian di atas merupakan ...
a.       Register
b.      Counter Asynchronous
c.       Shift Register
d.      Counter Synchronous
e.      PIPO Register

40.   Rangkaian di atas merupakan ...
a.       Register
b.      Counter Asynchronous
c.       Shift Register
d.      Counter Synchronous
e.      PIPO Register

B. JAWABLAH PERTANYAAN-PERTANYAAN BERIKUT DENGAN RINGKAS DAN TEPAT

1.       Ada berapa jenis rangkaian logika ? sebutkan !
2.       Buatlah encoder 4 ? (tabel kebenaran, fungsi logika dan rangkaian logika)
3.       Apa yang dimaksud dengan rangkaian flip-flop ?
4.       Ada berapa jenis flip-flop ? sebutkan !
5.       Buatlah T-FF dari RS-FF !

Jawaban
1.       Ada 2 ,  RL. Sequencial dan RL. Kombinational
2.       Encoder 4
Y0 = I1 + I3
Y1 = I2 + I3

3.       flip-flop adalah rangkaian dasar memory , memilik 2 keluaran yang berlawanan
4.       Ada 4 : 1. RS flip-flop
2. D flip-flop
3. JK flip-flop
4. T flip-flop
5.

Senin, 18 Mei 2015

TUGAS SISTEM KOMPUTER!

Arsitektur Komputer
Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.

Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1.    Set instruksi (ISA)
2.    Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.    Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

Organisasi Komputer
Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.

struktur organisasi komputer disamping dan berikut penjelasannya :
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.

Arithmatic Logical Unit (ALU), adalah salah satu bagian/komponen dalam sistem di dalam sistem komputer yang berfungsi melakukan operasi/perhitungan aritmatika dan logika (Contoh operasi aritmatika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. ALU bekerja besama-sama memori, di mana hasil dari perhitungan di dalam ALU di simpan ke dalam memori.
Perhitungan dalam ALU menggunakan kode biner, yang merepresentasikan instruksi yang akan dieksekusi (opcode) dan data yang diolah (operand). ALU biasanya menggunakan sistem bilangan biner (two’s complement). ALU mendapat data dari register. Kemudian data tersebut diproses dan hasilnya akan disimpan dalam register tersendiri yaitu ALU.
B. OPERASI PADA ALU
Operasi aritmatika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. ALU melakukan operasi aritmatika yang lainnya seperti pengurangan, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. ALU melakukan operasi aritmatika dengan dasar pertambahan, sedang operasi aritmatika yang lainnya, seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. Sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi aritmatika ini disebut adder.
C. TUGAS DAN FUNGSI ALU
Tugas dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika (logical operation) meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu :
a. sama dengan (=)
b. tidak sama dengan (<>)
c. kurang dari (<)
d. kurang atau sama dengan dari (<=)
e. lebih besar dari (>)
f. lebih besar atau sama dengan dari (>=)
Arithmatic Logical Unit (ALU) Juga Bertugas membentuk fungsi – fungsi pengolahan data komputer. ALU sering disebut mesin bahasa (machine language) karena bagian ini mengerjakan instruksi – instruksi bahasa mesin yang diberikan padanya. ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean, yang masing – masing memiliki spesifikasi dan tugas tersendiri. Fungsi-fungsi yang didefinisikan pada ALU adalah Add (penjumlahan), Addu (penjumlahan tidak bertanda), Sub (pengurangan), Subu (pengurangan tidak bertanda), and, or, xor, sll (shift left logical), srl (shift right logical), sra (shift right arithmetic), dan lain-lain. Arithmetic Logical Unit (ALU) merupakan unit penalaran secara logic.
 
STRUKTUR DAN CARA KERJA PADA ALU
ALU akan bekerja setelah mendapat perintah dari Control Unit yang terletak pada processor. Control Unit akan memberi perintah sesuai dengan komando yang tertulis(terdapat) pada register. Jika isi register memberi perintah untuk melakukan proses penjumlahan, maka PC akan menyuruh ALU untuk melakukan proses penjumlahan. Selain perintah, register pun berisikan operand-operand. Setelah proses ALU selesai, hasil yang terbentuk adalah sebuah register yang berisi hasil atau suatu perintah lainnya. Selain register, ALU pun mengeluarkan suatu flag yang berfungsi untuk memberi tahu kepada kita tentang kondisi suatu processor seperti apakah processor mengalami overflow atau tidak.
ALU (Arithmethic and Logic Unit) adalah bagian dari CPU yang bertanggung jawab dalam proses komputasi dan proses logika. Semua komponen pada CPU bekerja untuk memberikan asupan kepada ALU sehingga bisa dikatakan bahwa ALU adalah inti dari sebuah CPU. Perhitungan pada ALU adalah bentuk bilangan integer yang direpresentasikan dengan bilangan biner. Namun, untuk saat ini, ALU dapat mengerjakan bilangan floating point atau bilangan berkoma, tentu saja dipresentasikan dengan bentuk bilangan biner. ALU mendapatkan data (operand, operator, dan instruksi) yang akan disimpan dalam register. Kemudian data tersebut diolah dengan aturan dan sistem tertentu berdasarkan perintah control unit. Setelah proses ALU dikerjakan, output akan disimpan dalam register yang dapat berupa sebuah data atau sebuah instruksi. Selain itu, bentuk output yang dihasilkan oleh ALU berupa flag signal. Flag signal ini adalah penanda status dari sebuah CPU. Bilangan integer (bulat) tidak dikenal oleh komputer dengan basis 10. Agar komputer mengenal bilangan integer, maka para ahli komputer mengkonversi basis 10 menjadi basis 2. Seperti kita ketahui, bahwa bilangan berbasis 2 hanya terdiri atas 1 dan 0. Angka 1 dan 0 melambangkan bahwa 1 menyatakan adanya arus listrik dan 0 tidak ada arus listrik. Namun, untuk bilangan negatif, computer tidak mengenal simbol (-). Komputer hanya mengenal simbol 1 dan 0. Untuk mengenali bilangan negatif, maka digunakan suatu metode yang disebut dengan Sign Magnitude Representation. Metode ini menggunakan simbol 1 pada bagian paling kiri (most significant) bit. Jika terdapat angka 18 = (00010010)b, maka -18 adalah (10010010)b. Akan tetapi, penggunaan sign-magnitude memiliki 2 kelemahan. Yang pertama adalah terdaptnya -0 pada sign magnitude[0=(00000000)b; -0=(10000000)b]. Seperti kita ketahui, angka 0 tidak memiliki nilai negatif sehingga secara logika, sign-magnitude tidak dapat melakukan perhitungan aritmatika secara matematis. Yang kedua adalah, tidak adanya alat atau software satupun yang dapat mendeteksi suatu bit bernilai satu atau nol karena sangat sulit untuk membuat alat seperti itu. Oleh karena itu, penggunaan sign magnitude pada bilangan negatif tidak digunakan, akan tetapi diganti dengan metode 2′s complement. Metode 2′s complement adalah metode yang digunakan untuk merepresentasikan bilangan negatif pada komputer. Cara yang digunakan adalah dengan nilai terbesar dari biner dikurangin dengan nilai yang ingin dicari negatifnya. Contohnya ketika ingin mencari nilai -18, maka lakukan cara berikut:
1. ubah angka 18 menjadi biner (00010010)b
2. karena biner tersebut terdiri dari 8 bit, maka nilai maksimumnya adalah 11111111
3. kurangkan nilai maksimum dengan biner 18 -> 11111111 – 00010010 = 11101101
4. kemudian, dengan sentuhan terakhir, kita tambahkan satu -> 11101101 + 00000001 = 11101110
Dengan metode 2′s complement, kedua masalah pada sign magnitude dapat diselesaikan dan komputer dapat menjalankan. Namun, pada 2′s complement, nilai -128 pada biner 8 bit tidak ditemukan karena akan terjadi irelevansi.
Pengertian Register
Register merupakan sebagian memori dari mokroprosesor yang dapat diakses dengan kecepatan yang sangat tinggi.Sebuah register adalah sebuah tempat penampungan semantara untuk data-data yang akan diolah oleh prosesor, dan dibentuk oleh 16 titik elektronis didalam chip mikroprosesor itu sendiri.dengan adanya penampungan data sementara ini,proses pengolahan akan bisa dilakukan secara cepat di bandingkan apabila data-data tersebut harus diambil langsung dari lokasi-lokasi memori. Register adalah sebagian kecil memory komputer yang dipakai untuk tempat penampungan data.Data yang terdapat dalam register dapat diproses dalam berbagai operasi dengan melihat berapa besar kemampuan register tersebut (8 atau 16 bit).
 
 
 4 Jenis kelompok register tersebut sebagai berikut:
1. General Purpose Register
2. Pointer dan Index Register
3. Register Segment
4. Flag Register
1. General Purpose Register
  • Accumulator Register AX
Fungsi: Sebagai akumulator dan berhubungan dengan jenis-jenis operasi khusus seperti Aritmetika, In/Out, Shift, Logic, Rotate, dan operasi desimal berkode biner.
  • Base Register BX
Fungsi: Sebagai register base untuk mereferensi alamat memori. Operasi yang dapat dilakukan adalah Rotate, Logic, Shift, dan Aritmetika.
  • Counter Register CX
Fungsi: Sebagai pencacah implisit dengan instruksi tertentu, misalnya terhadap perintah Loop dan operasi string. Counter naik jika direction flag bernilai 0, dan counter turun jika direction flag bernilai 1.
  • Data Register DX
Fungsi: Menyimpan alamat port I/O selama operasi I/O tertentu, baik alamat port 8 bit maupun 16 bit. Digunakan juga dalam operasi perkalian dan pembagian.
2. Pointer dan Index Register
  • Register SP (Stack Pointer, 16 bit)
Fungsi: Digunakan untuk operasi stack seperti menyimpan alamat return saat memanggil subroutine. SP merupakan register yang secara implisit digunakan oleh perintah PUSH dan POP yaitu menyimpan dan mengambil kembali dari stack.
  • Register BP (Base Pointer, 16 bit)
Fungsi: Sebagai penunjuk base dalam stack yang disediakan untuk penyimpanan data. BP juga digunakan dalam komunikasi dengan bahasa pemrograman misalnya Assembler dan C.
  • Register SI dan DI (Source Index dan Destination index, 16 bit)
Fungsi: Menyimpan nilai-nilai offset dalam segment data memori pada saat bersangkutan.
  • Register IP (Instruction Pointer, 16 bit)
Fungsi: Register yang berpasangan dengan CS sebagai register utama untuk menunjukkan baris perintah program. Pada saat program dijalankan, IP akan langsung menunjuk pada awal program. Code Segment dan Instruction Pointer berfungsi sebagai program counter ditulis dengan format CS:IP. Secara umum, kode mesin diletakkan di Code Segment, semua data diletakkan di Data Segment, dan operasi PUSH dan POP dilakukan di Stack Segment.
3. Register Segment (16 bit)
  • Register CS (Code Segment)
Fungsi: Mencatat segment dari kode program atau instruksi, register CS berpasangan dengan register IP (Instruction Pointer) dalam format CS:IP.
  • Register DS (Data Segment)
Fungsi: Menyimpan alamat dari segment dimana data terletak.
  • Register SS (Stack Segment)
Fungsi: Menyimpan alamat segment memori yang dipergunakan sebagai stack.
  • Register ES (Extra Segment)
Fungsi: Menyimpan alamat segment tambahan, misalnya alamat display, alamat sistem operasi, dan sebagainya.
4. Register Flag
Mikroprosesor 8086/8088 mempunyai Status Flag 1 bit dan 4 Kontrol Flag yang dikonfigurasikan dalam register 16 bit.
Status Flag terdiri dari:
  • CF (Carry Flag)
Tugas: Dimana sebuah carry out atau borrow, jika hasilnya adalah bit tertinggi (nilai 1).
  • PF (Parity Flag)
Tugas: Menset (nilai 1), jika instruksi menghasilkan sebuah angka genap (even parity).
  • AF (Auxiliary Flag)
Tugas: Digunakan oleh instruksi pegaturan desimal.
  • ZF(Zero Flag)
Tugas: Menset (nilai 1), jika hasil instruksi adalah 0.
  • SF (Sign Flag)
Tugas: Menset (nilai 1), jika hasilnya adalah negatif dan bernilai 0 jika positif.
Kontrol Flag terdiri dari:
  • OF (Overflow Flag)
Tugas: Menunjukkan sebuah operasi yang tidak benar yaitu merubah hasil daripada tanda bit..
  • IF (Interrupt Enable Flag)
Tugas: Jika diset (nilai 1) dapat melakukan operasi interupsi dan sebaliknya bila bernilai 0, maka interupsi tidak dapat dilakukan.
  • DF (Direction Flag)
Tugas: Mengontrol arah dari operasi string. Jika DF=1, maka register SI dan DI nilainya menurun (decrement); jika DF=0, maka register DI dan SI nilai menaik (increment). Register ini digunakan untuk instruksi-instruksi MOVS, MOVSB, MOVSW, CMPS, CMPSB, dan CMPSW.
  • TF (Trap Flag)
  CPU Interconnections adalah sistem Koneksi dan bus yang menhubungkan komponen internal CPU,yaitu ALU,unit kontrol dan register register dan juga dengan bus bus eksternal CPU yang menhubungkan dengan sistem lainnya,seperti memori utama , piranti masukan/keluaran.
terdapat 4 langkah dari sebuah sistem komputer ,yaitu:


  1. Fetch,yaitu proses pengambilan data atau intruksi dari memori dengan menggunakan perangkat input.
  2. Decode,yaitu proses pembacaan sandi/kode dan menerjemahkan intruksi melalui kontrol input.
  3. Execute,yaitu proses eksekusi dengan menjalankag perintah
  4. Store,yaitu proses penyimpanan data dan menampilkan hasilnya pada peralatan output seperti monitor.